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Las Jornadas de Tyr: los Highland Games como inspiración

Esta es la parte realmente más jugosa, la que realmente quería contar. En el post anterior os conté cómo definí la importancia de las Jornadas de Tyr en una sociedad guerrera como los kranyal. Aquí contaré cómo diseñé las pruebas y lo llevé al papel en Neimhaim. El azor y los cuervos con los Highland Games como inspiración.

Los Highland Games y el diseño de las pruebas

Cada año, cuando florecen los serbales  en el talud de Kranyalarn, se celebran las Jornadas de Tyr. La festividad más importante de los kranyal reúne a guerreros y guerreras de todos los rincones de Neimhaim para enfrentarse en una lucha singular. Quien acude lo hace por algunos de estos motivos, o todos a la vez:

  1. Honrar al dios de la guerra nórdico con su combate.
  2. Ganar gloria y fama.
  3. Resolver disputas/ ofensas/ pleitos.
  4. Retar al Señor o Señora de los Kranyal para derrotarle y ocupar su lugar, o escoger un jefe o jefa si el puesto está vacante.

En Neimhaim no hay diferencias sociales entre hombres y mujeres, y por tanto, en las Jornadas de Tyr combaten de forma indistinta unos contra otros. Por eso tenía claro que debía haber diferentes clases de lucha para que no se midiera todo por la fuerza, la corpulencia o el vigor. De esta forma, también entraría en juego la agilidad, la destreza y la inteligencia. Así que imaginé combates a caballo, a pie, con armas y sin ellas.

También contemplé un desafío de doma de semental, cetrería, lanzamiento de hachas o tiro con arco. Finalmente todas estas pruebas las dejé «fuera de competición», como una diversión adicional de las festividades para medir el ego de los participantes, pero sin relevancia.

Porque no quería que las Jornadas de Tyr terminaran convirtiéndose en una especie de Juegos Olímpicos vikingos*.

*¡Nota curiosa! Acabo de saber que el Barón de Coubertin -fundador de los Juegos Olímpicos modernos-, quedó tan impresionado por los Highland Games que introdujo en la competición olímpica algunas de sus pruebas, como el lanzamiento de martillo, lanzamiento de peso y el juego de la soga (esta última no prosperó).
Dos participantes en el juego de la cuerda en los highland games

Juego de la cuerda en los Highland Games.

Por mi parte, investigué sobre los Highland Games para indagar en el espíritu primigenio de estos juegos. Tomé nota de algunas de sus ideas, como su ambiente festivo en verano, en un ambiente natural, rodeado de campamentos, mercados, comida, etc, donde las familias se reúnen desde muy lejos.

En cuanto a las competiciones, las llevé al plano del combate, pero mantuve algunas como la carrera campo a través, aunque en las Jornadas de Tyr se hace a caballo y de una forma más belicosa (la llamada «prueba de las lanzas»).

Otras cosas no me sirvieron. Mientras los Highland Games se celebran a lo largo de todo el verano en distintas localidades de toda Escocia (durante un solo día), yo preferí que las Jornadas de Tyr se resolvieran en tres días en un solo emplazamiento.

 

La primera criba

Establecí que en la primera Jornada de Tyr debían caer buena parte de los aspirantes, de lo contrario no podrían resolverse en solo tres días.

Los combates del primer día serían duelos de a dos, aquel que pierda quedaría directamente fuera de las Jornadas. Así es más emocionante: se juegan el todo por el todo en cada desafío.

Para ello necesitaba un buen número de palenques (se utilizan los rediles del ganado para delimitar las luchas). Por eso imaginé que cada una de las grandes familias Kranyal debía contar con su propio palenque, en el que pudiera recibir a cuantos competidores que quisieran retarlos. Hay diecisiete familias en total, que proceden de los diecisiete vástagos de Kranyal, el fundador del clan; me reservé la posibilidad de que hubiera familias «menores» que descienden de algunas de las ramas principales, para futuras tramas, pero esas no tienen palenque propio.

Así, los guerreros y guerreras que se presentan a las Jornadas de Tyr recorren los rediles de otras familias en busca de un rival apropiado. Hay que recordar que los kranyal buscan adversarios dignos para que la gloria de su combate sea más grande, no hay honra en derrotar a un rival más débil. Y pueden combatir cuantas veces quieran, hasta que caigan al suelo, se rindan (poco frecuente) o resulten muertos o heridos de gravedad. Aquellos que al caer el sol sigan en pie, podrán seguir combatiendo al día siguiente.

Se considera deshonroso rechazar a un adversario que te ha retado. Igualmente, aunque se pierda la liza, cada herida ganada en combate es un motivo de orgullo, y se brinda como tributo al dios de la Guerra. Y no hay mayor gloria que caer con honor en una lucha durante las Jornadas de Tyr. Esto es pase directo al Valhall.

La segunda Jornada: los elegidos

La segunda Jornada de Tyr la planteé como una selección de finalistas. Solo podrían batirse un máximo de ocho elegidos. Si es muy grande el número de aspirantes que queda en pie la primera Jornada de Tyr se realiza una segunda prueba de criba para seleccionarlos.

Para ello creé la prueba de las lanzas: una carrera a caballo montaña arriba para conseguir una de las ocho lanzas que hay clavadas en la cima. El que consiga regresar con una lanza en la mano será uno de los elegidos. No hay más reglas, todo está permitido. Así que aquí entran en juego muchas habilidades que nada tienen que ver con la fuerza: desde la destreza como jinete a la astucia, la capacidad de persuasión, de engaño, de plantear trampas y estrategias…

Al final del día, los ocho elegidos se batirán en duelo de forma aleatoria hasta que solo queden dos ganadores. Sus pendones se alzarán al día siguiente para dar lugar a la batalla campal.

 

Batalla campal por Florian de Gesincourt

La tercera Jornada: la batalla campal

En 2014 presencié una de las experiencias más brutales e impactantes que he visto en mi vida: el campeonato mundial de Combate Medieval que tuvo lugar en el castillo de Belmonte (Cuenca).

Lo que vi allí me sirvió muchísimo de inspiración para las Jornadas de Tyr. El combate medieval es un deporte de contacto real, los contrincantes luchan de verdad y con toda virulencia con réplicas auténticas y reglamentadas de armaduras medievales y armamento que realmente existió. La única norma de seguridad es que las armas no estás afiladas, son romas. Salvo eso, las palizas estás aseguradas.

Hay diferentes categorías de combate, pero la que más me impresionó fue la batalla de 16 contra 16, fue como presenciar una pequeña batalla real. Aquí os incluyo algunos de los vídeos que grabé de las finales.

Francia Vs Alemania

Estados Unidos Vs Alemania

Estados Unidos Vs Francia

 

Estos combates tan brutales me dieron la idea de la prueba definitiva de las Jornadas de Tyr: la batalla campal.

Quería algo espectacular para ese tercer día en el que se dirime el vencedor. No quería que fuera una lucha individualista, al estilo de los campeonatos de artes marciales. Cualquier guerrero o una guerrera que hubiera llegado a la Tercera Jornada de Tyr estaría en condiciones lamentables. Así que ideé que cada contendiente pudiera contar con el apoyo de sus parientes y aliados, hasta un total de quince, que lucharía bajo su pendón.

La familia que venciera al contrario daría la victoria a su líder, que se proclamaría vencedor de las Jornadas de Tyr, y tendría derecho a reclamar, si así lo quisiera, su lugar como Señor de los Kranyal (no todos los que combaten en las Jornadas de Tyr quieren esa responsabilidad).

En el libro de El azor y los cuervos se produce además una circunstancia excepcional: el ganador o ganadora de las Jornadas de Tyr no solo se proclamará Señor de los Kranyal, sino también rey o reina de Neimhaim.

Mi propio desafío: llevarlo al papel

Diseñar el funcionamiento y las pruebas de las Jornadas de Tyr no fue nada comparado con la dificultad de llevarlo al papel.

Una cosa es crear una competición de combate, con su estructura, sus reglas y su dinámica, y otra muy diferente narrarlo de forma envolvente, para que el propio lector se sienta en la piel de un participante más, y comparta la emoción y la tensión trepidante de las pruebas.

Transmitir la excitación de las pruebas, la adrenalina de cada desafío, era un reto importante. Y casi tan importante como esto era marcar los tiempos, intercalando momentos álgidos de lucha con escenas más calmadas, para dar un respiro entre tanto combate.

Luchadores con historia y corazón

A esto le añadí una dificultad añadida. Consideré que no tenía emoción alguna ver cómo nuestro protagonista se enfrentaba a rivales anónimos, sin alma ni corazón. Lo verdaderamente emocionante es que conozcamos las motivaciones de cada rival, que cada contrincante tenga su propia historia para estar allí luchando, su personalidad y merezca la victoria.

Así que tuve que sacarme de la manga un puñado de nuevos personajes para dar alma y corazón a las luchas. Esto tiene su propia historia, porque utilicé a un grupo de amigos (escritores y afines al mundo del libro) para encarnar a cada uno de estos nuevos personajes a modo de cameo. Incluso me reservé un personaje para que también fuera mi alter ego.

Me divertí tanto «jugando» con todo estos personajes, que algunos terminaron teniendo más peso y continuidad en la trama de la que en un principio tenía previsto. Os lo cuento en el post titulado: Curiosidades de Neimhaim: los cameos de ‘El azor y los cuervos’.

Me encontré que tenía que presentar y manejar a una decena de personajes principales que combatían o interactuaban con el protagonista casi de forma simultánea.

Necesitaba un trabajo previo de planificación. Así que escribí en un papel todos los combates en los que participaban, para plantear quién de ellos resultaría ganador y con quién se enfrentaría en el siguiente desafío, hasta llegar al final. Aquí os muestro ese papel, oculto al ganador para no hacer spoiler.

Os juro que no tuve claro quién iba a ser el ganador hasta que escribí la Tercera Jornada de Tyr.

Clasificaciones de las Jornadas de Tyr - Worldbuilding

Planificación de las Jornadas de Tyr

 

Mi viaje a las Highland Games

Justo un año después de que Neimhaim. el azor y los cuervos fuera publicado tuve la gran suerte de ver los Highland Games en persona. Fue en el verano de 2019, en una localidad preciosa del corazón de Escocia llamada Kenmore, en la comarca de Perth.

Fue precioso vivir en primera persona todo lo que yo me había imaginado con anterioridad. Me encantó ver el ambiente, las pruebas, la música… Es una experiencia mucho más sosegada que el combate medieval y también más entrañable y auténtica. Si tenéis la oportunidad, no dejéis de ir a verlo.

Aquí os dejo algunos de mis vídeos.

Lanzamiento de tronco/ Caber toss (mi preferido!)

Lanzamiento de peso en altura/ Weight over the bar

Juego de la cuerda

Concurso de danza tradicional escocesa

Lo bueno de los Highland Games no es solo lo que pasa en los prados, sino lo que ocurre alrededor, el ambiente que se respira. Mientras los fornidos participantes se afanan por ser el más fuerte o el más diestro, puedes pasear por el campamento donde se alojan los participantes, comprar comida y bebida en los puestos, participar en juegos fuera de la competición, comprar toda clase de enseres en un mercadillo con pieles, artesanía y hasta armas…

Los Juegos Escoceses reunían a familias de todas partes en verano, ocasión que aprovechaban los comerciantes y mercaderes de la región.

Todas estas cosas son muy inspiradoras a la hora de crear un mundo propio, visitar otros lugares, otras culturas, ver ruinas y conocer las antiguas costumbres… Para mí es inmensamente enriquecedor.

¡Y no hace falta ir muy lejos! España está lleno de vestigios históricos de todas las épocas, desde la prehistoria hasta el siglo XX. Y nuestro legado celta está muy presente en lugares como Galicia, Asturias, Cantabria y el norte de Zamora, donde las tradiciones paganas siguen muy vivas, como ya conté una vez.

Para terminar, os contaré una curiosidad: cuando se iba a publicar Neimhaim. el azor y los cuervos, una empresa llegó a desarrollar un juego de softcombat de las Jornadas de Tyr para todo aquel que quisiera participar en vivo. El evento estaba abierto a todo el mundo, tanto fans de Neimhaim como amantes del softcombat o de los juegos en vivo. Iba a realizarse en verano en una finca en Segovia, y el ganador se llevaría una réplica de la espada Thyrkaya en gomaespuma.

Al final la idea no prosperó, pero ¿quién sabe? Tal vez, algún día…

 

Visita a los Juegos Escoceses

 

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